Бложественная комедия:)
Бложественная комедия:)

2018

18

Ноября

ЗАДНИМ ЧИСЛОМ


Вот новый поворот

После некоторого времени, проведенного за игрой в векторные гонки на компьютере, нашел все-таки идеальную траекторию поворота. Сначала пытался в поворот шире въезжать, как на гоночной машине, чтобы на выходе быстрее скорость набирать. После долгих экспериментов все оказалось гораздо проще:

circle

Но для подобного поворота на 90 градусов нужно слишком много места. Стало быть, чем уже и круче поворот, тем медленнее в нем надо двигаться. Очевидно, что в самый узкий поворот на прямой угол придется въезжать так:

turn

А в остальных поворотах все зависит от ширины дороги и кривизны. Поворот проходится симметрично, похоже, что это лучший вариант. Впрочем, если бы за попадание с разгона в стену не начисляли бы штрафного времени, идеальная тактика была бы совсем другой: разгоняться до предела и хлопаться в стену, а потом снова начинать разгон. На трассах с длинными прямыми так гораздо быстрее получается.

Игра на самом деле увлекает.

20 июня 2013 в 14:48


Гонки по вектору

Еще один вариант игры в гонки. Почему-то он называется векторным. Первый ход каждый «гонщик» делает на одну клеточку по горизонтали, вертикали или диагонали в любую сторону. Так он начинает игру со старта или после аварии.

silverstone

Когда до него снова доходит ход, он сначала определяет, куда бы попала его машина «по инерции», то есть, мысленно продлевает линию своего предыдущего хода в том же направлении на такое же количество клеток, и отмечает это место. А ход он может сделать как на отмеченную точку, так и на восемь точек, отстоящих от нее на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. На рисунке «инерция» показана пунктиром, ...

Читать всю статью ->

Гонки

Эта игра у нас была популярна, особенно в младших классах. Потом была незаслуженно забыта. Конечно, сейчас, когда есть возможность поиграть в настоящие гонки на компьютере, вариант с прочерчиванием линий на бумаге популярным быть не может. Но все же, игра таит в себе хороший потенциал. Готовя эту статью, я даже увлекся игрой в компьютерную реализацию гонок, но пока так и не сумел обыграть искусственный интеллект. Там, правда, правила несколько другие, и поэтому об этом я расскажу в другой раз. А сейчас – об игре по самым простым правилам.

Для начала на клетчатом листе рисуется трасса. Она может быть очень сложной, может быть совсем простой. Можно нарисовать целый лабиринт на листе, максимально используя всю его площадь. Можно просто поставить четыре точки (можно и больше), ...

Читать всю статью ->

Сколько ехать в миллиметрах?

В некоторых играх ход можно сделать на определенное количество клеток. Помнится, в детстве при игре в «Гонки» у нас возник нешуточный конфликт, как правильно делать ходы наискосок. По правилам игры следующий ход может быть либо на такое же количество клеток, на которое был предыдущий, либо на одну меньше, либо на одну больше. Трассы мы рисовали сложные, и точность расчета была важна, так как попадание в стенку являлось аварией, и разгон надо было начинать сначала. Мы уже хотели, чтобы машина могла двигаться в любом направлении, а не только строго по вертикали, горизонтали или диагонали. А понятия об измерениях диагонали прямоугольника, впрочем, как и квадрата, мы тогда не имели. Спорили мы долго, чуть ли не до драки.

Решился вопрос следующим образом: кто-то догадался взять ...

Читать всю статью ->


В поисках сокровищ

Эта игра у нас называлась «Клад». В Википедии я нашел что-то подобное с названием «Лабиринт». Один игрок назначается ведущим, а все остальные начинают играть. Это очень скучно, потому что никто обычно не хочет быть ведущим.

На самом деле, все гораздо проще. Игра ведется по принципу Морского боя. Каждый играющий чертит свою карту, где прячет клад, и ходы делаются по очереди.

Заранее устанавливаются параметры: что должно быть на карте, в каком количестве, какими свойствами это что-то обладает, какие права есть у игроков, чем они вооружены и так далее. Фантазия в этой игре может простираться почти безгранично, поэтому главное – заранее договориться о параметрах объектов. Можно, конечно, попробовать играть в что-то, что можно было бы назвать «сталкер», с неизвестными заранее параметрами и свойствами, но мы ...

Читать всю статью ->

Четвертое измерение

Можно долго читать о том, что такое четвертое измерение и ничего не понять. При нашей собственной трехмерности трудно представить что-то четырехмерное. Но мы можем изобразить проекцию четырехмерного объекта. И даже сыграть на этой проекции в крестики-нолики.

Выглядит эта игра так:

x4d

Не знаю, кто ее изобрел, но в книге известного американского математика Мартина Гарднера, переведенной на русский язык в 1971 году, она описана. Здесь изображена проекция куба 4х4х4х4 или его «поэтажный» план. Любые четыре квадрата из диаграммы, центры которых расположены на одной прямой: по вертикали, ...

Читать всю статью ->

Крестики-нолики по-японски

Renju

В Японии в крестики-нолики играют на специальной доске, которая называется «гобан». Выглядит гобан так:

goban

Круглые камни черного и белого цветов выставляются не в клеточки, а в перекрестья, как показано на первом рисунке. Начинает игру обычно играющий черными камнями. Доска, то есть, гобан, бывает размером 19х19 перекрестий или 15х15. Возможны доски и других размеров, но эти наиболее распространены.

Игры на этих досках бывают разными.

Читать всю статью ->



Поиск: